仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统
【概述】基于“桜雅 在土”的CP制御系统,为战斗的法施法增加难度,使用法术次数越多,施法越快,增加刷怪使用法术的意义。
1、增加了法术延迟发动系统。
2、新定义了每个角色的法术熟练度,以对应不同法术CP增加速度,并在法术名称后附上加以提示。
3、增加了选择敌人/队友时行动条上图标闪烁,以提示选择的人物。
法术延迟启动系统的基础构思源自“斯塔萨菲雅”14年的帖子,帖子指路:https://rpg.blue/thread-366978-1-1.html
【整体思想】
cp值增到50000时开始行动,判断行动种类,如果是法术则根据人物使用该法术的次数多少附上【施法准备状态】,状态分为三个等级:1法术等级、2法术等级、3法术等级。
进入【施法准备状态】后1、2等级需要待CP增加至65536才能施法,且2等级速度比1等级速度快,3等级不需要准备,直接施法。
在人物进入【施法准备状态】后若受到攻击,则有极大概率破除施法状态,CP值回到25000且需要待CP值增到50000才能进行下一轮行动。
特殊:敌人的施法等级默认是2。
【使用注意事项及可定制部分】
除了复制脚本,还需要在数据库->状态里增加三个状态
在脚本页面可以:
1、定义施法等级的法术使用次数。
2、敌人的施法等级。
3、受击后破除施法状态的可能性。
4、其他例如法术1、2等级的施法速度可以在脚本里更改速度定义的函数。
如果想在事件里修改某个角色某个法术的使用次数
在事件里使用脚本:$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
例如:$game_actors.skill_use_num = 10
意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次。另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错。另外,角色入队了即使离队也可以使用此脚本。
【效果展示】
以下画面源自RPG maker XP原生游戏模板附上脚本(结尾有案例文件下载)
【法术1等级】施法准备速度较慢
【法术2等级】施法准备速度更快
【法术3等级】直接施法
【受击后CP值倒退】
以下画面源自我正在制作的游戏《拾壹》,配上了其他战斗脚本例如45度战斗,窗口美化,人物呼吸等。
https://s2.loli.net/2023/12/20/grsDtFREW3VJiM4.gif
【脚本代码】
技能熟练度
RUBY 代码
#==============================================================================
# 斗螃蟹制作-技能熟练度,配合技能跑CP条改版
#------------------------------------------------------------------------------
# 更新记录:
# 2023.11.22第一版
# 2023.12.14第二版-增加读档检测是否有使用法术次数数组,避免存档不兼容
#==============================================================================
#==============================================================================
# 使用说明
#==============================================================================
#每个角色有skill_use_number数组储存技能使用次数
#每次使用了技能后在skill_use_number对应位置加1
#选择技能时判断使用次数大于几,在技能后面增加指标以提示玩家
#使用技能时判断使用次数大于几,根据不同的等级给角色加上不同的状态
#来实现不同行动速度
#如果想要更改某个对应ID角色的技能使用次数
#在事件里可以用下一行脚本(注意不要带第一个#,这里用#是注释用)
#$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
#例如
#$game_actors.skill_use_num = 10
#意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次
#另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错
#只要入队后即使离队也可以使用
#==============================================================================
# 自定义部分
#==============================================================================
module DPX
end
moduleDPX::Skill_Proficiency
Skill_number = 81#技能总数量,根据数据库来写,注意是数据库技能数量+1(数组索引从0开始)
Upgrade_to_2 = 5#升到2级需要使用多少次,也就使用Upgrade_to_2次后,立马升级为等级2
Upgrade_to_3 = 10#升到3级需要使用多少次
#三个等级对应的状态ID
State_Proficiency1 = 17
State_Proficiency2 = 18
State_Proficiency3 = 19
#敌人没有技能熟练度升级要求
State_Proficiency_Enemy = 18#这里给的是等级二,默认敌人是等级二速度
end
#==============================================================================
# 主代码
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能使用次数变量定义
#--------------------------------------------------------------------------
#下面的代码是兼容旧的,未定义skill_use_num存档的
class Game_Actors
attr_accessor :data
end
class Scene_Load
includeDPX::Skill_Proficiency
alias DPX_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
DPX_read_save_data(file)
for i in$game_actors.data
if i != nil
if i.skill_use_num==nil
i.skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)
end
end
end
end
end
#接下来是创建角色时定义skill_use_num
class Game_Actor < Game_Battler
includeDPX::Skill_Proficiency
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :skill_use_num # 技能使用次数
#一个1*n的数组,存储的是角色使用技能的次数,序号对应的是技能ID
#每个角色都跟着一个这个
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 觉悟特技
# skill_id : 特技 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_initialize initialize
def initialize(actor_id)
old_initialize(actor_id)
@skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)#建立全是0元素的数组,好比较大小
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能次数叠加和附加状态
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
includeDPX::Skill_Proficiency
def DPX_skill_use_num_up(actor,skill)
if actor.is_a?(Game_Actor)
actor.skill_use_num += 1
end
end
def DPX_skill_state(actor,skill_id)
if actor.skill_use_num < Upgrade_to_2
actor.add_state(State_Proficiency1)
elsif actor.skill_use_num.between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
actor.add_state(State_Proficiency2)
elsif actor.skill_use_num >= Upgrade_to_3
actor.add_state(State_Proficiency3)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能等级展示
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Skill < Window_Selectable
includeDPX::Skill_Proficiency
def DPX_skill_level_show(actor,skill)
if actor.skill_use_num < Upgrade_to_2
return""
elsif actor.skill_use_num.between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
return""
elsif actor.skill_use_num >= Upgrade_to_3
return""
end
end
alias DPX_draw_item draw_item
def draw_item(index)
skill = @data
if@actor.skill_can_use?(skill.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
skill_level = DPX_skill_level_show(@actor,skill)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name+skill_level, 0)
self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
end
#----------
CP制御+法术CP
RUBY 代码
# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Game_System
def new_DPX_temp
@DPX_skill_temp= []#防止旧存档不兼容
@DPX_target_temp = []
@DPX_Battler_temp= []
end
def add_DPX_temp(active_battler,skill,target_battlers)
@DPX_Battler_temp.push(active_battler)
@DPX_skill_temp.push(skill)
@DPX_target_temp.push(target_battlers)
end
def get_DPX_temp(active_battler)
for j in@DPX_Battler_temp
if j == active_battler
a_index = @DPX_Battler_temp.index(j)
skill = @DPX_skill_temp
target_battlers = @DPX_target_temp
return
end
end
end
def remove_DPX_temp(active_battler)
for i in@DPX_Battler_temp
if i == active_battler
a_index = @DPX_Battler_temp.index(i)
@DPX_Battler_temp.delete_at(a_index)
@DPX_skill_temp.delete_at(a_index)
@DPX_target_temp.delete_at(a_index)
end
end
end
end
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 0.4
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 0
CP_PRESET_RATIO= 1.0
#
# 转向控制器(nil:有效计数/转向。ターンコントローラ (nil: カウント/ターンを有効。
# 数值:拥有该索引的敌人支配) 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# 计数/回合(TC有效时忽略) カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 40
#
# CP 条皮肤スキン
#
SKIN = "123"# スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT =6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
X_OFFSET = 160 # 横位置
Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 2 #(CP仪表的位置。0:靠左1:中间2:靠右)「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/decision.wav"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return2ifself.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return0ifself.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
defself.total_agi
total = 0
for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
total += battler.agi
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
includeDPX::Skill_Proficiency
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return@cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
#@cp = [.max, self.max_cp].min
ifself.states.include?(State_Proficiency1)#判断玩家,敌人的状态是熟练度1、2施法状态
@cp = [.max, max_cp].min
elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
@cp = [.max, max_cp].min
else
@cp = [.max, 50000].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
#percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
percent = 50000 * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP值增长速度CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
ifself.states.include?(State_Proficiency1)
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /10
elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /3
else
#self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / 200
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 判断CP是否满了 CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
ifself.states.include?(State_Proficiency1)
return@cp == 65535
elsifself.states.include?(State_Proficiency2)
return@cp == 65535
else
# return @cp == self.max_cp
return@cp == 50000
end
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
alias DPX_remove_states_shock remove_states_shock
def remove_states_shock
ifself.damage > 0#必须伤害大于0才行,否则治疗也会打断
for i in@states.clone
ifrand(100) < $data_states.shock_release_prob
ifself.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
$game_system.remove_DPX_temp(self)
#p "检测到状态,受到攻击,返还一部分CP"
self.cp = 25000
end
remove_state(i)
end
end
end
end
#更改状态解除判断准则,只要受到伤害都会解除状态
alias DPX_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if((skill.scope == 3or skill.scope == 4)andself.hp == 0)or
((skill.scope == 5or skill.scope == 6)andself.hp >= 1)
# 过程结束
returnfalse
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = .max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
ifself.damage > 0
# 防御修正
ifself.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0andself.damage.abs > 0
amp = .max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
#▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
#if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
if skill.power != 0#我不想要只有物理攻击才会消除
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless@state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless$game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return@guarding
end
end
#==============================================================================
# ---演员“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# ---アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
includeDPX::Skill_Proficiency
def inputable?
#防止技能条到终点后又输入指令
ifself.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
returnfalse
else
return(self.cp_full? andsuper)
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- 敌人“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return(self.cp_full? andsuper)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 战斗时CP计数 ---
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in$game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in$game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
alias DPX_main main
def main
$game_system.new_DPX_temp
DPX_main()
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
alias DPX_battle_end battle_end
def battle_end(result)
$game_system.new_DPX_temp
#战斗结束后需要把暂存信息清空
DPX_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = []if@extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成CP仪表的制作
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗阶段开始 プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
#@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
#@actor_command_window.add_command("逃げる")
#if !$game_temp.battle_can_escape
#@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
#end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 派对命令阶段开始 パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active= false
@party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if$data_troops[@troop_id].pages.span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●帧更新(派对命令阶段)フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
@party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1if@turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if@turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if@turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPTifXRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
returntrueif battler.cp_full?
end
returnfalse
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE)rescuenil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case@actor_command_window.index
when@cp_escape_actor_command_index# 逃げる
if$game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
# 呼び戻す
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in@action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler)unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帧更新(主阶段步骤2:动作开始) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#这是到达终点了,使用动作,需要判断是否用了技能
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
#▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
#dpx-使用技能的CP达到65536则施展技能
# 如果不是强制行动
unless@active_battler.current_action.forcing
# 限制为 的情况下
if@active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
#p "开始使用技能"
#make_skill_action_result的定制版本,从全局的Temp里面选取
temp_list = $game_system.get_DPX_temp(@active_battler)
@skill = temp_list
#DPX-增加技能使用次数
DPX_skill_use_num_up(@active_battler,@skill)
# 如果不是强制行动
unless@active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
#set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
@target_battlers=[]
@target_battlers = temp_list
for target in@target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
@active_battler.cp = 0#CP条清零
#@cp_meters.refresh
#移除施法状态
@active_battler.remove_state(State_Proficiency1)
@active_battler.remove_state(State_Proficiency2)
#清除暂时存储的施法者,技能,受法者ID
$game_system.remove_DPX_temp(@active_battler)
#$game_temp.forcing_battler = nil
# 例外補正
returnif@active_battler == nil
#回合计数
if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)and@active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
@phase4_step = 3#不需要选择,直接挪到步骤三
return
end
end
@active_battler.guarding = false
#DPX-跑技能条
case@active_battler.current_action.kind
when0# 基本
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
when1# 特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
#不需要修改cp值,附加状态
@cp_meters.refresh
if@active_battler.is_a?(Game_Actor)#如果行动发出者是玩家
DPX_skill_state(@active_battler,@skill.id)#根据熟练度增加法术状态
else
if@active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
@active_battler.add_state(State_Proficiency_Enemy)#敌人默认是2级熟练度,增加2级法术状态
elsif@skill.id==90#会心一击特殊技能,不需要消耗sp,剧情用
@active_battler.add_state(State_Proficiency3)
else
@active_battler.current_action.kind = 0
update_phase4_step2
end
end
#如果是熟练度3,直接施法
if@active_battler.states.include?(State_Proficiency3)
@active_battler.remove_state(State_Proficiency3)
@active_battler.cp = 0
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
#make_skill_action_result
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
for target in@target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
# 移至步骤 3
if@phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
return
elsif@active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
#需要将行动人物ID,skill和target暂时存储起来,在CP=65535施法时使用
@target_battlers=[]
set_target_battlers(@skill.scope)
$game_system.add_DPX_temp(@active_battler,@skill,@target_battlers)
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
when2# 物品
@active_battler.cp = 0
end
#▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2 #继续原生update_phase4_step2脚本
# 例外補正
returnif@active_battler == nil
# ターンコントローラ
if@active_battler.is_a?(Game_Enemy)and@active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本行动制作结果 基本アクション 結果作成
#这是防御、逃跑的CP更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if@active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if@active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if$game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア 派对全员的CP通关成功
for actor in$game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帧更新(主阶段步骤5:伤害表示) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 召回 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in@meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in$game_party.actors.size...@meters.size
@meters.dispose
@meters = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
@meters.line = actor.cp_linetype
@meters.amount = actor.cp_lineamount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
caseXRXS65::ALIGN
when0
actor_x = i * space + 4
when1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose}
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width= @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end
●AX追加+CP条图标闪烁
RUBY 代码
# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
#--------------------------------------------------------------------------
# 「アイコン設定」
#--------------------------------------------------------------------------
DEFAULT = "怪物行动条.png"# 默认图标(未设定均为此)
# 人物图标记述方式: ID名ー程序图标
ICONS = {
1=>"行动条-主角1.png",
4=>"行动条-主角4.png",
7=>"行动条-主角7.png",
}
# 怪物图标记述方式: ID名ー程序图标
ICONE = {
1=>"行动条-幽灵.png",
2=>"行动条-蜥蜴.png",
21=>"行动条-食人魔.png",
}
#--------------------------------------------------------------------------
# 「シンセ・ゲージ」
#--------------------------------------------------------------------------
SKIN = "CPLine"# スキン
X =400 # X 座標
Y =36 # Y 座標
# 闪烁时光芒的颜色
Flash_color = Color.new(255, 255, 255, 128)
# 闪烁时间
Flash_duration = 5
# 闪烁间隔
Flash_interval = 10
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================
#以下代码是实现CP条图标闪烁
class Game_System
def new_DPX_ICON_temp
@ICON_Sprite_temp=[]
end
def push_DPX_ICON_temp(set)
@ICON_Sprite_temp.push(set)
end
def get_DPX_ICON_temp
return@ICON_Sprite_temp
end
alias dpx_icon_initialize initialize
def initialize
@iCON_target = []
dpx_icon_initialize
end
def get_DPX_self_temp(self_v)
@iCON_target = []
@iCON_target = self_v
end
def get_icon_target
return@iCON_target
end
def reset_icon_target
set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
for i in set
if@iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
if@iCON_target.actor == i
i.update
end
elsif@iCON_target.is_a?(Arrow_Enemy)
if@iCON_target.enemy == i
i.update
end
end
end
@iCON_target = []
end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
alias DPX_update update
def update
DPX_update()
$game_system.get_DPX_self_temp(self)
end
end
class Arrow_Actor < Arrow_Base
alias DPX_update2 update
def update
DPX_update2()
$game_system.get_DPX_self_temp(self)
end
end
class Scene_Battle
alias dPX_Arrow_update update
def update
dPX_Arrow_update()
cpicon_update
end
alias old_main main
def main
@count = 0
old_main
end
def cpicon_update
set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
for i in set
iCON_target = $game_system.get_icon_target
if iCON_target != [] && iCON_target != nil
i.update
if iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
if iCON_target.actor == i
@count += 1
CPicon_flash(@count,i)
@count = 0if@count == 20
else
cpicon_reset
end
else
if iCON_target.enemy == i
@count += 1
CPicon_flash(@count,i)
@count = 0if@count == 20
else
cpicon_reset
end
end
end
end
end
alias dpx_update_phase4 update_phase4
def update_phase4
$game_system.reset_icon_target
dpx_update_phase4
end
alias dpx_update_phase3 update_phase3
def update_phase3
$game_system.reset_icon_target
dpx_update_phase3
end
def CPicon_flash(count,set)
if count % XRXS65A::Flash_interval == 0
set.flash(XRXS65A::Flash_color, XRXS65A::Flash_duration)
else
end
end
def cpicon_reset
end
end
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# シンセゲージの生成
@base = Sprite.new
@base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
@base.x = XRXS65A::X
@base.y = XRXS65A::Y
@base.z = XRXS65A::X
@width= @base.bitmap.width - 12
@height = @base.bitmap.height
@icon_set = []
$game_system.new_DPX_ICON_temp
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 生成すべきバトラーの取得
need_initializes = []
for battler in$game_party.actors + $game_troop.enemies
exist = false
for set in@icon_set
exist |= (set == battler)
end
need_initializes.push(battler)unless exist
end
for battler in need_initializes
iconname = nil
if battler.is_a?(Game_Actor)
iconname = XRXS65A::ICONS
else
iconname = XRXS65A::ICONE
end
if iconname == nil
iconname = XRXS65A::DEFAULT
end
sprite = Sprite.new
sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
@icon_set.push()
#DPX修改
$game_system.push_DPX_ICON_temp()
end
# 更新
for set in@icon_set
set.x = XRXS65A::X + @width * set.cp / set.max_cp - 12
set.z = set.x
set.visible = falseif set.dead? or !set.exist?
if set.dead? or !set.exist?
$game_system.remove_DPX_temp(set)
end
#解决复活后图标消失
set.visible = trueif !set.dead? or set.exist?
set.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@base.visible = b
@icon_set.each{|set| set.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base.dispose
@icon_set.each{|set| set.dispose}
$game_system.new_DPX_ICON_temp
end
end
【总结】
14年接触RPG Maker XP到现在,一直希望能在自己的游戏里实现仙三的半回合制,也是最近开发游戏时搜索脚本发现了论坛里的CP条系统,于是下定决心在论坛里学了Ruby代码,接着在原有代码的基础上做了改进。
属于是脚本小白第一次写脚本,可能很多地方还不是很完善,代码也可能有冗余的地方,各位若觉得有可以改进的地方欢迎指出。例如现在就有一个没有解决的问题就是行动条始终出现在画面最上方可能会挡住法术信息。
最终实现效果其实也没有完全复刻仙三的半回合战斗制,现阶段人物行动时CP条不会继续增加,如果要完全复刻仙三的战斗,还需要给人物增加动画,并设置伤害起效帧,这样才能实现攻击时不在原位的闪避,不过看似工作量很大因此就没有继续弄了。所以1、2级能施法成功也不是很容易,因为只要敌人可以行动并攻击了,就可以打断施法,所以为了降低难度,给受击解除施法增加了概率值(刚好状态也自带这个功能)。
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