じ☆ve冰风 发表于 2024-4-19 16:12:00

偷懶必備-建立全局属性相剋關係表

因爲希望遊戲當中屬性之間有複雜的相剋關係
因此填寫敵人的屬性有效度的時候填到幾乎到崩潰
RM真是不够人性化……
於是就花費了少少時間寫了這個腳本

作用是産生一個統一的屬性相剋關係表,而非獨自每人的屬性有效度設置。

A:自身屬性如何設置
Q:任何有效度不為 "C" 的屬性都視爲自身屬性

A:屬性相剋關係表如何編寫
Q:
格式爲:data[攻擊方屬性ID] = {受害方屬性ID=>有效度, 受害方屬性ID=>有效度, 受害方屬性ID=>有效度.....}

當有效度 爲負數的時候 吸收 攻擊×有效度/100
         爲零的時候            攻擊無效
         爲正數的時候      攻擊×有效度/100
Xp用class Game_Battlerdef data    data = {}    #------------------------------------------------------------------------    # ● 屬性相尅關係表    #------------------------------------------------------------------------    data={2=>437}    return dataend#--------------------------------------------------------------------------# ● 属性修正计算#   element_set : 属性#--------------------------------------------------------------------------def elements_correct(element_set)    if element_set.size > 0      result = 0      element_set.each{|i|result += self.elements(i)}      result = result/element_set.size   else      result = 100    end    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得自身屬性#--------------------------------------------------------------------------def get_elements(ranks)    set = []    for i in 1...$data_system.elements.size      set 437}    return dataend#--------------------------------------------------------------------------# ● 属性修正计算#   element_set : 属性#--------------------------------------------------------------------------def elements_correct(element_set)    if element_set.size > 0      result = 0      element_set.each{|i|result += self.elements(i)}      result = result/element_set.size   else      result = 100    end    return resultend#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得自身屬性#--------------------------------------------------------------------------def get_elements(ranks)    set = []    for i in 1...$data_system.elements.size      set
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