战斗效果-属性增幅
感覺上好像沒有發表過甚麽腳本,於是寫了個很無聊很無聊的功能……設置狀態名字爲:(增幅)(屬性名字)(幅度)
比如:增幅光100%
然後附加此狀態
正常用:class Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得關聯數組#--------------------------------------------------------------------------def moaleikzeangbhuk data = Hash.new for i in 1...$data_states.size next unless $data_states.name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/ data = [$2.to_i , []] elements = $1.scan(/./) for j in 1...$data_system.elements.size next unless elements.include?($data_system.elements) data.push (j) end end return dataend#--------------------------------------------------------------------------# ● スキルの傷害を再修正# user: スキルの使用者 (バトラー)# skill : スキル# damage : 傷害#--------------------------------------------------------------------------def recorrection(user, skill, damage) $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化 return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回 $increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中 next unless user.state?(state) data.each{|id| next unless skill.element_set.include?(id) n = data/100 damage *= 1 + n } } return damageend#----------------------------------------------------------------------------# ● 召喚原方法#----------------------------------------------------------------------------# 倍率修正#--------------------------------------------------------------------------# ● 应用特技效果# user: 特技的使用者 (battler)# skill : 特技#--------------------------------------------------------------------------def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = .max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100# スキルの傷害を再修正--------------------------------------------------------- self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)# 完了------------------------------------------------------------------------- # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = .max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effectiveendend复制代码RTAB用:class Game_Battler#--------------------------------------------------------------------------# ● 取得關聯數組#--------------------------------------------------------------------------def moaleikzeangbhuk data = Hash.new for i in 1...$data_states.size next unless $data_states.name=~ /^增幅(\D*)(\d*)%$/ data = [$2.to_i , []] elements = $1.scan(/./) for j in 1...$data_system.elements.size next unless elements.include?($data_system.elements) data.push (j) end end return dataend#--------------------------------------------------------------------------# ● スキルの傷害を再修正# user: スキルの使用者 (バトラー)# skill : スキル# damage : 傷害#--------------------------------------------------------------------------def recorrection(user, skill, damage) $increse_ek ||= moaleikzeangbhuk # 初始化 return damage if $increse_ek == {} # 如果關聯數組為空,返回 $increse_ek.each{|state, data| # 查找是否在增幅狀態當中 next unless user.state?(state) data.each{|id| next unless skill.element_set.include?(id) n = data/100 damage *= 1 + n } } return damageend#----------------------------------------------------------------------------# ● 召喚原方法#----------------------------------------------------------------------------# 倍率修正def rate_correct(user, skill, power) # 倍率を計算 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 基本ダメージを計算 self.damage = power * rate / 20end# 屬性相尅修正def element_correct(user, skill) # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100end#--------------------------------------------------------------------------# ● スキルの効果適用# user: スキルの使用者 (バトラー)# skill : スキル#--------------------------------------------------------------------------def skill_effect(user, skill) # クリティカルフラグをクリア self.critical = false state_p = [] state_m = [] # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、 # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0)# or# ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # メソッド終了 return false end # 有効フラグをクリア effective = false # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 # 命中の場合 if hit_result == true # 威力を計算 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = .max end rate_correct(user, skill, power) element_correct(user, skill)# スキルの傷害を再修正--------------------------------------------------------- self.damage = recorrection(user, skill, self.damage)# 完了------------------------------------------------------------------------- # ダメージの符号が正の場合 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = .abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット effective |= hit < 100 end # 命中の場合 if hit_result == true # 威力 0 以外の物理攻撃の場合 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # ステート衝撃解除 remove_states_shock # 有効フラグをセット effective = true end # HP の変動判定 last_hp = [, self.maxhp].min, 0].max # 効果判定 effective |= self.hp != last_hp # ステート変化 @state_changed = false effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set) effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set) unless $game_temp.in_battle self.damage_effect(user, 1) end # 威力が 0 の場合 if skill.power == 0 # ダメージに空文字列を設定 self.damage = "" # ステートに変化がない場合 unless @state_changed # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" end end # ミスの場合 else # ダメージに "Miss" を設定 self.damage = "Miss" end # 戦闘中でない場合 unless $game_temp.in_battle # ダメージに nil を設定 self.damage = nil end # メソッド終了 return effectiveendend复制代码
本帖来自P1论坛作者禾西,因Project1站服务器在国外有时候访问缓慢不方便作者交流学习,经联系P1站长fux2同意署名转载一起分享游戏制作经验,共同为国内独立游戏作者共同创造良好交流环境,原文地址:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=80314若有侵权,发帖作者可联系底部站长QQ在线咨询功能删除,谢谢。
页:
[1]