弹药消耗脚本
是一个为自己的游戏而写的脚本,然后顺便分享出来咯……更新记录
2018.6.21 - V1.0制作完成,在P1发布
更新计划
2018.6.23 - V1.1,新增弹夹模式,且带有换弹夹处理
2018.6.25 - V1.2,弹夹模式新增“换弹夹熟练度”,实现有时换弹夹不消耗回合有时则作为本次回合行动。还可以让不同角色有不同的几率。
功能
[*]可以设定某些武器普攻消耗弹药(物品)。
[*]不同武器可以消耗不同弹药,也可以一次消耗多个弹药。
截图
https://rpg. blue/data/attachment/forum/201807/20/202755h6pbjxasxizjsjj6.jpg
脚本
#encoding:utf-8
# =============================================================================
# MCCF - 弹药消耗
# 版本 : 1.0
# =============================================================================
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["MCCFAmmunition"] = "1.0.0703"
# =============================================================================
# 更新记录:
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# 2018.6.21 - V1.0制作完成,在P1发布
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=begin
介绍:
可以设定某些武器普攻消耗弹药。
在武器备注栏备注
消耗弹药ID = ID
ID:该武器普通攻击消耗的弹药(物品)ID
消耗弹药数量 = NUMBER
NUMBER:该武器一次普通攻击消耗的弹药(物品)数量,默认为1
作者的测试比较粗略,若有BUG一定要回帖提出哦!
使用方法:
插入到插件脚本之下,Main之上即可。
兼容性:
为保险请放在其它更改攻击指令脚本的下面。(不过一般没有太大必要)
另外,敬请确保没有使用装备栏自定义脚本改变第一个装备,也就是第一个装备位置一定要是
武器。
使用条款:
只要署名MCCF即可。只要不以自己的名义发布,你可以自由修改此脚本。若用于商业游戏,
请给我一份免费的游戏拷贝。
=end
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# 无设定部分
# =============================================================================
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# ■ 以下有关备注读取
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ RPG
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module RPG
#=============================================================================
# □ ReadNote
#=============================================================================
module ReadNote
def self.read(str, section, mismatch = nil)
str.each_line do |line|
eval("#{line}; return #{section}") if line =~ /^\s*#{section}\s*=/
end
return mismatch
end
end
#=============================================================================
# ■ BaseItem
#=============================================================================
class BaseItem
#-------------------------------------------------------------------------
# ○ 读取rmva备注栏字段
# section: 字段名
# mismatch : 未匹配时的返回值
#-------------------------------------------------------------------------
def read_note(section, mismatch = nil)
ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
end
end
#=============================================================================
# ■ Actor
#=============================================================================
class Actor
def read_note(section, mismatch = nil)
ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ■ 以下有关数据判定
#------------------------------------------------------------------------------
module MCCF
module Ammunition
# 返回当前角色普通攻击消耗的弹药ID,同时作为是否需要弹药的判断标准
def self.Ammunition_id
note = $data_weapons.id].read_note('消耗弹药ID')
if note != nil
return note
else
return false
end
end
# 返回当前角色一次攻击消耗的弹药数量
def self.Ammunition_once
note = $data_weapons.id].read_note('消耗弹药数量')
if note != nil
return note
elsif MCCF::Ammunition.Ammunition_id
return 1
else
return 0
end
end
# 弹药是否足够的判定
def self.Ammunition_if
if MCCF::Ammunition.Ammunition_id
hold = $game_party.item_number($data_items)
return hold >= MCCF::Ammunition.Ammunition_once
else
return true
end
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# ■ 以下有关实际的弹药消耗/弹药判断
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指令“攻击”
#--------------------------------------------------------------------------
alias _command_attack command_attack
def command_attack
_command_attack
if MCCF::Ammunition.Ammunition_id
item = $data_items
$game_party.lose_item(item, MCCF::Ammunition.Ammunition_once)
end
end
end
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定是否能使用普通攻击
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_usable?
usable?($data_skills) && MCCF::Ammunition.Ammunition_if && MCCF::Ammunition::CAN_SELECT
end
end
范例工程
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